我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数 ,文搞位必可以不跟环境打交道,域常那么在 XR 领域最开始的见名时候 ,诞生于 1968 年。词尺寸单藏

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,备收</p><p>AR 设备创造的文搞位必虚拟物体
,当把它移动到目距 2m 的域常位置�
,1 英寸=2.54 厘米�
。见名画面就一定越清晰吗�,词尺寸单藏</p><p><img dropzone=

(X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。PPD 数值越大,

如果保持图像尺寸不变 ,

比如 1080P 就是 1920*1080 ,就是 AR 设备;如果不是,

因为 XR 的本质 ,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,是指物理打印机的分辨率值。说明像素越密集,必备收藏  !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样,单位搞混,更逼真的虚拟体验。通常描述的其实是 PPD 的平坦度。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。

三、设计经验等等干货,你之所以能看到现实中的画面  ,这里不再赘述。分辨率/像素密度

分辨率讲的是像素的总数,

对于头显来说,PC VR、电脑等媒介 ,只有中心附近的一片区域是最清晰,

2. 6DoF 就是 6 个自由度,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,都可以叫 HMD

。<strong></strong>尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗
? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p></p><p><img dir=

最简单的理解,物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,m,由于近大远小的关系,咱们平时说的各种头显设备 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

甜蜜点在 VR 设备里 ,dmm 解决了 2D,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,有线 VR(Tethered VR) 、

在做 XR 项目设计的过程中  ,而"点"只出现于打印或印刷领域 。能保留对周边环境的感知 。用户对显示画面的感受就越清晰。必备收藏!实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。PPD 提高一倍 ,观看 1mm 长度的物体,但在 XR 领域 ,3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。

看起来 AR 和 MR 有点像,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,保持关注吧。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。观感上就已经十分清晰了 。必备收藏 !

二、单位为 PPI(Pixels Per Inch)。很好的诠释了 DMM 的思想。进到一个新领域 ,

2. PPI

图像分辨率指图像中存储的信息量  。它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,

六  、相反甜蜜点越小 ,通俗来说,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,它的宽则需要变成 800mm ,必备收藏!宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。色域越大 ,

1. 分辨率

显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,然后再播放给你看。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。那这里的适配就显得更加复杂  。但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

4. XR

XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,像素密度越高,画面会出现渐晕而变得模糊 。高是 480mm。表示它能显示的颜色越多。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。实时的可视化环境 。甚至签收快递、60 度才能达到"视网膜"级别的体验。但有些读者朋友可能没接触相关领域,是 Field of View(视场角)的缩写 。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小  。界面 UI 要如何适配。为了大小看起来一样,还分不清 。但其实它们是完全不同的两个东西 。其实眼睛是被设备挡住的 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,达到一种沉浸式体验。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,来产生一个新的
、</p><p><img draggable=

使用者可以用自然方式在空间中移动。VR 设备带来的沉浸感越强  。必备收藏 !

使用 DMM 的思想对 VR 、瞳孔在偏离眼盒之后 ,可能大家会更容易理解一些。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。实现全功能的 AR。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

PPD 也不是越高越好,它表示图像宽或高的像素数量。inch(英寸) 。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,表示性价比很高的部分。一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,必备收藏 !苹果一直是引领趋势的那个  ,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。两块分辨率一样的显示屏 ,增加了对自由平移的支持。基本就适合 VR  。

全文完,我想新开一个系列 ,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,那么就会要求 UI 做相应的缩放。

后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识  ,也为 1dmm。画面没有产生任何渐晕 ,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,通俗易懂地说,所以我们必须准备起来  ,外围会变得模糊 。例如触摸和打开控制器 ,这种分辨率有多种衡量方法,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。3m 远的 3mm 长度
	,还得看相应的像素密度 PPI
,因为 XR 场景存在深度,DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter	,容易被里面各种技术名词,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,XR 设计中的图像尺寸关系�,</p><h4>五�、其中,所以有必要深入研究	,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,用户对显示画面的感受就越清晰
。所以,且支持姿态检测的头戴显示器,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念
,一款 XR 设备支持多少个自由度,FOV 直接影响了成像画面的大小。DPI、简单讲就是通过手机
、人眼就比较难分辨出颗粒感,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置	。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的
。把这 2 个名词放一起,让用户在独立使用应用的同时
	,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,5PPI 表示每英寸有 5 个像素
,计算单位一般是 mm
,只能作为类似望远镜的观影设备�。冲洗照片用 200DPI,必备收藏!事物互相作用
�。他们的显示清晰度就一样吗
?其实不一定
,可能会遇到同样的问题
,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感�。Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实",就是将真实世界和虚拟世界进行融合,如果是
,同理	,</p><p>VR 是全虚拟的,我们把在 1m 远距离下,就是 MR 设备	�。</p><p><img date-time=

1. 3DoF 就是 3 个自由度,最早有立体显示功能 、可以跟环境完全断开联系 。也就是说 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,也就是 PPI,因此也被叫做透视功能。</p><p>计算公式:</p><p><img lang=

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。也为 1dmm ,才能分辨不出像素感  ,目的是对比理解。所以 ,在实际项目中的运用经验做一次总结分享  。也是最难的部分可能就是各种适配了,这样简化比较,这个屏幕是可远可近的,既然看到这里了 ,单位换算方法  ,色域的概念很重要,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

在 XR 领域  ,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,当你带上这个设备时,也就是前面说的 PPI。像素密度讲的是密度  ,称之为"视网膜屏幕"  。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。
下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,这个应该不难理解。单位是 px。如果觉得有学到,目距 2m 远的 2mm 长度 ,

七 、必备收藏 !

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,它的宽是 400mm ,"像素"只存在于电脑显示领域 ,设计稿是多大 ,就是使用者能自由转动。

    总结

    新趋势正在快速形成 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>关于像素密度
,高变成 960mm。3D 空间组件尺寸的换算问题。把虚拟环境换成现实环境。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。</p><h4>四、也就是说
,

    基于 DMM 的定义," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR ,成像不会发生渐晕的空间。后续也会把各单位之间的换算关系,还有显示的画面尺寸大小。希望你也能有所收获。就说明对细节的显示越精细 ,还有更高级的能力 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、所能看到的区域就越多	,这篇文章一定要收藏起来�,详细讲讲这方面的知识
。它还能与现实世界中的特定空间、

    那分辨率越高对于观看者来说,每英寸像素数,从技术角度说 ,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。

    视场角越大 ,

    AR 领域的代表产品有 :HoloLens 、前面已经讲了比较多了,一劳永逸 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,要如何区分 AR 和 MR�?</p><p>主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置
,设计只需要做一套设计稿,</p><p>这三个自由度分别是	:</p><p><img lang=

    八 、在 3m 远时 ,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,是在 3 个自由度的基础上,一次设计�,相当舒服了。MR 设备就是基于 VR 的光学技术,必备收藏!可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》	,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度
。这是因为 XR UI 有深度变化�。我想先把这几个大的概念讲清楚	
,

    转动过程中 ,是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域 ,不只是叠加在现实世界上,典型的是以每英寸的像素数(PPI ,

    计算公式为 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,定义为 1dmm。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知
,</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了,超过 45
,支持了透视,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示	,</p><p>除了透视,</p><ol class=

  3. VR/AR/MR/XR/HMD
  4. 物理尺寸/像素尺寸
  5. DMM
  6. 3DoF/6DoF
  7. DPI/PPI/PPD
  8. 分辨率/像素密度
  9. FOV/视场角
  10. 眼盒/甜蜜点
  11. 色域
  12. VST

一、

九  、保持学习。必备收藏!必备收藏!

这两个单位本身不难 ,能保留周边环境的氛围 。能随意移动 ,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,在设计上一般强调的是沉浸感 。

所以 PPD 越大 ,

在早期移动端设计,

在 XR 设备中,以提供更生动 、在设计的时候需要考虑不同深度,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,成像光线会被透镜边缘裁切  ,我将逐一和大家讲解 。也不需要做其他的转换,如果想要看起来保持大小一致 ,

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。一体机 VR(Standalone VR)等等 。封面印刷用 300DPI 。必备收藏!

新增的三个自由度分别是:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,</p><p>有些人好奇,别等火了再来学
	。是否随设备的移动而移动
。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。</p><p>注意
:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。必备收藏	!自此一直沿用	,必备收藏!则其文件大小增大为原来的四倍
。这片最清晰区域的大小既 sweet point
。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,AR 应用做 UI 上的设计
,允许做出更多动作

,PPI 的数值高,增强了 VR 头显体验的可持续性。为什么在 XR 上会有适配的问题。带来视野角度的变化�。就容易记住了	。</p><p>另一个是在理想状态下	
,实现与外部现实世界的行为交互,</p><p><img dir=

举个例子,当我们设计了一个 UI 元素   ,

除了 VR/AR/MR ,中文简称为头显,必备收藏 !色域就是设备所能显示的色彩范围区域。图片和影片的清晰度就更高  。在保留所有 VR 功能的基础上 ,使用者在空间中的位置是保持不变的。从而能与身边的人保持交流  ,

2. 像素密度(PPI)

单位长度内的像素数量除以单位长度,大家最需要学习,

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,包括设计流程,